viernes, 29 de octubre de 2010

Tal día como hoy en 1959...

Se creó el personaje de Asterix. Sus creadores fueron A. Uderzo y René Goscinny.

Sin poseer el impresionante físico de los fuertes héroes con torsos hinchados de helio y que fueron dibujados antes que él por Albert Uderzo, Astérix es el único antihéroe que ha cosechado tantos éxitos y proezas. En sus aventuras, su legendaria astucia y la valiosa poción mágica del druida Panorámix le han permitido huir de las peores dificultades saliendo casi siempre victorioso. Astérix ha robado la corona de laureles del César, ha conseguido una medalla de oro en los Juegos Olímpicos (y sin poción mágica, por favor), ha acabado raudo las 12 pruebas que propuso un César que se arriesgó a apostar con nuestros irreductibles galos... ¡Gracias a él los bretones han descubierto el té, los belgas han tenido la inspiración divina que les llevó a hacer freír las patatas! En cuanto al cómic que lleva su nombre, desde hace 45 años es un fenómeno editorial, y Astérix se ha convertido en el mito y en el símbolo internacional de todas las resistencias a los imperios que intentan imponer, aquí y allí sus leyes y monopolios. René Goscinny explicaba que el nombre de su héroe, con su inicial «A», «representaba una ventaja indiscutible para las clasificaciones alfabéticas de las futuras enciclopedias del cómic», ¿pero en algún momento imaginó que su «retaco» galo haría tanta historia en el mundo del cómic? ¿Y qué decir de los triunfos de Astérix en el cine? A pesar de todos sus éxitos, Astérix tiene los pies en la tierra, y podéis estar seguros de que ridiculizar a los romanos y degustar un sabroso banquete con todos sus amigos siempre será suficiente para su felicidad y la de sus lectores.

jueves, 28 de octubre de 2010

Cajitas ilustradas para Halloween



La página de Pincellades al món, nos invitan a realizar estas cajitas ilustradas para guardar los dulces de Halloween.


La cajita que se muestra en la imagen a sido creada por la ilustradora Belinda Strong



miércoles, 27 de octubre de 2010

e-Adventure


La plataforma <e-Adventure> es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo <e-UCM> en la Universidad Complutense de Madrid, con tres objetivos principales:
  • Reducción de los costes de desarrollo para juegos educativos.
  • Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos.
  • Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Desde este website es nuestro deseo promover el uso de las herramientas desarrolladas como parte del proyecto <e-Adventure>. El núcleo del proyecto <e-Adventure> es el editor de juegos educativos <e-Adventure> que ejecuta juegos que han sido definidos utilizando el lenguaje <e-Adventure>. Los autores pueden usar el editor gráfico para crear juegos, o acceder directamente a los documentos fuente que describen las aventuras utilizando un lenguaje de marcado XML. Con <e-Adventure>, cualquier persona puede escribir un videojuego educativo point & click.

martes, 26 de octubre de 2010

Tal día como hoy en 1890...

Fallece Carlo Lorenzini, creador de Pinocho.


Carlo Lorenzini es más conocido en el mundo con su seudónimo "Carlo Collodi" y por su obra maestra Las aventuras de Pinocho, que fué escrita solo al final de su prestigiosa carrera de escritor y periodista. Lorenzini/Collodi nació en Florencia en 1826, y murió en la misma ciudad en 1890. 


Su producción literaria para niños empezó en 1876 con la publicación de I racconti delle fate, excelentes traducciones de cuentos de hadas franceses (Perrault, Madame Leprince de Beaumont, Madame d'Aulnoy). Siguieron una serie de libros para la escuela primaria; en ellos la narración se une a la divulgación de conocimientos científicos y literarios. Lorenzini cultivó esta manera de escribir para instruir, muy común en su época, con gran originalidad linguística y estilística.Giannettino, Minuzzolo, L'abbaco di Giannettino, La grammatica di Giannettino, Il viaggio per l'Italia di Giannettino, La lanterna magica di Giannettino hicieron de Carlo Lorenzini/Collodi un benemérito de la educación pública en el recién nacido estado italiano. 
En 1881 empezó su colaboración con "Il giornale per i bambini" (El periódico para los niños), uno de los primeros periódicos italianos para niños. En el primer número fué publicado el episodio inicial de Le avventure di Pinocchio, que entonces llevaba el título La storia di un burattino (Historia de un títere). En el mismo periódico salieron posteriormente unos cuentos suyos: entre ellos Pipì, o lo scimmiottino color di rosa (Pipeto, el monito rosado), una continuación autoirónica de Pinocho. Estos cuentos fueron reunidos en la antología Storie allegre (1887).

lunes, 25 de octubre de 2010

Tal día como hoy en 2010....

Puedes encontrar a Trasteando con las ideas en la página  Ciberoteca Escolar como sitio web recomendado.


Ciberoteca escolar es un espacio virtual en el que encontrarás todo lo que se necesita para estudiar y para el tiempo de ocio. Ofrece libros virtuales, enlaces, consejos para cuidar el medio ambiente... y muchísimas cosas más. 
http://www.ciberoteca.com/escolar/

viernes, 22 de octubre de 2010

Tal día como hoy celebramos el Día Internacional de la Biblioteca Escolar



Se trata de la fecha elegida por la International Association of School Librarianship - IASL (Asociación Internacional de Bibliotecas Escolares) y el lema elegido para este año es Bibliotecas escolares para todos: El desafío de atender a la diversidad.


Algunos libros y películas relacionados con la biblioteca....
- NAT y el secreto de Eleonora de Anik Le Ray. Editorial Edelvives. ISBN: 978-84-263-7471-4
- Murciélagos en la biblioteca de Brian Lies. Editorial Juventud. ISBN: 978-84-261-3725-8
- El guardián de las palabras de Joe Johnston. (Título original The Pagemaster)



jueves, 21 de octubre de 2010

¿Aciertas qué he leído?

Cada uno de los lectores del grupo ha leído un libro corto y trata de jugar a que sus compañeros adivinen de que libro se trata.

Destinatarios: Entre seis y ocho años. Mejor si son grupos completos

Estructura temporal: 1 hora de duración. Es recomendable que no superen los 10 minutos en adivinar cada título. 

Desarrollo de la actividad: 
Comenzará uno de los alumnos del grupo. Para dar "pistas" sobre el libro que ha leído debe subrayar del siguiente texto las respuestas adecuadas.
   a) Los PERSONAJES son: seres humanos, adultos, niños, niños y adultos, animales, animales y seres humanos, otros personajes.
   b) Los LUGARES: ciudad, campo, bosque, montaña, mar, espacio extraterrestre, otros lugares.
   c) La ACCIÓN: aventuras, viajes, juegos y travesuras, guerra, vida real, problemas de los adultos, otros temas.

Es recomendable adaptar estos tres puntos a los libros que los alumnos se han ido leyendo. (por ejemplo de la biblioteca de aula)
Con los datos subrayados se juega a adivinar títulos que están escritos en un cartel (en el que se encuentran todos los libros con los que se va a participar).
El lector que acierte tiene derecho a comenzar otra ronda de juego con los datos de su libro leído.

Materiales:
- Libros leídos
- Cartel con todos los títulos
- Fichas que han de subrayar con las características de los personajes, lugares y acción.
- Bolígrafos

miércoles, 20 de octubre de 2010

Contra viento y marea


Contra viento y marea, es un juego educativo e interactivo desarrollado por ACNUR (Agencia de la ONU para los Refugiados) con la intención de reforzar el conocimiento y la compresión sobre los refugiados y refugiadas. En este juego, viviremos la huida de una persona joven, desde la opresión en su país de origen hasta el exilio en el país de asilo.
Está estructurado en tres apartados a los que se puede acceder de forma indiferente. Pasar por un interrogatorio, salir del país, buscar colaboración ciudadana o encontrar trabajo, son ejemplos de las opciones de esta herramienta.
El recurso se completa con una guía para el profesorado, así como material informativo y ejercicios para reforzar la comprensión en las aulas de Secundaria.

martes, 19 de octubre de 2010

3rd World Farmer. Derechos Humanos


El juego permite conocer, experimentar y reflexionar sobre la pobreza que sufren buena parte de las familias del Tercer Mundo.
En 3rd World Farmer tendremos que gestionar una granja africana y tomar decisiones para afrontar las problemáticas que se irán sucediendo: malas cosechas, desafortunados encuentros con funcionarios corruptos, incursiones de las guerrillas, guerra civil, fluctuación repentina en los precios de mercado, etc.
Está traducido al español y se accede directamente desde: http://3rdworldfarmer.com/index.html

lunes, 18 de octubre de 2010

Darfur is dying. Derechos Humanos


Darfur is dying es una simulación basada en la narrativa, donde tendremos que superar las fuerzas que amenazan la supervivencia del campamento donde estaremos refugiadas o refugiados.
Nos introduciremos en el día a día del campo Darfur (región del oeste de Sudán) en donde tendremos que realizar ciertas tareas para que la comunidad sobreviva: buscar agua arriesgándonos a los ataques de las milicias, conseguir comida, construir refugios...
Este videojuego ha sido ganador del Darfur Digital Activist Contest, promovido por mtvU en asociación con la Reebok Human Rights Foundation y con The International Crisis Group.
Acceso directo en español desde: http://www.darfurisdying.com/spanish/

viernes, 15 de octubre de 2010

A.L.E. Ayuda a la lectoescritura

Juegos para trabajar ortografía, lectura, escritura, vocabulario, comprensión lectora y elaboración de textos.



jueves, 14 de octubre de 2010

Juegos literarios reunidos

¿Os apetece escribir un cuento entre todos?
Destinatarios: A partir del tercer ciclo de primaria.
Estructura temporal: Mínimo una hora.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad creativa.
  • Reforzar la ortografía
  • Fomentamos el compañerismo.
  • Fomentar los conocimientos adquiridos, principalmente en el área de lengua, sobre las estructuras semánticas.
Desarrollo de la actividad: 

1.- Arranque.
¿Os apetece escribir un cuento entre todos? Os voy a contar un secreto: yo tengo un conjuro, una fórmula mágica, que me da suerte para inventar cosas bonitas: 
Sal y Pimienta, Sandía y Melón, que salga de mi Boca una frase Cañón.
¡Mirad, mirad! ¡Ya está aquí la frase bonita!
(Se saca de detrás de la pizarra una frase escrita en letras grandes de cartulina)
"Una noche oscura una niña llamada Luz se asomó a un pozo y...."

Repetimos todos el conjuro, y cada uno escribe una frase cañón que leerá luego. La seleccionada para continuar la historia se escribirá en la pizarra.

2.- Estirando el nudo hasta el infinito.
Iremos prolongando el cuento dejando al final de cada frase una "y" seguida de puntos suspensivos.
"Os voy a contar un truco para escribir un cuento, se trata de contestar a 3 preguntas:
- ¿Cómo empieza?
- ¿Qué pasa y a quién?
- ¿Cómo termina todo?"

3.- Final espectacular.
Pronunciamos el conjuro otra vez, pero al revés para que nos salga la frase final. Leemos el cuento entero y los niños se encargan de ilustrarlo. Luego se puede pasar a papel y hacer copias para los alumnos. 

viernes, 8 de octubre de 2010

La baraja de los cuentos

La actividad consiste en elabora una baraja de familias con los cuentos, libros o historias que se han ido leyendo a lo largo del curso escolar. (Es recomendable que todo el grupo haya leído las mismas lecturas)

Destinatarios: A partir del segundo ciclo de primaria en grupos de cuatro.
Estructura temporal: Mínimo treinta minutos
Objetivos:


  • Comprender discursos escritos.
  • Desarrollar la capacidad de síntesis.
  • Compartir los materiales comunes.
  • Expresarse oralmente de forma coherente.
  • Utilizar la lengua para intercambiar ideas, adoptando una actitud respetuosa.
  • Conseguir la mayor cantidad de familias completas
Desarrollo de la actividad:
Cada familia corresponderá a un cuento, libro o historia que hayan leído todos los alumnos participantes a lo largo de curso escolar.
En la baraja encontraremos como mínimo cuatro palos distintos. Uno con el título, otro con el autor, otro con una breve sinopsis, otro con los nombres de los personajes... Debemos tener en cuenta que todos los palos han de estar formados exactamente por el mismo número de ejemplares que lo forman.
Si los alumnos son muy pequeños se les puede entregar las barajas ya hechas (una por cada cuatro). Lo ideal sería que fueran creando por grupos, su propio palo en el área de educación plástica, para intercambiarlo de forma posterior con otros grupos. Para facilitar el trabajo en la pizarra se colocarán tantos títulos como grupos para que sean los propios alumnos los que escojan el título que quieran trabajar.
Una vez realizada hay que jugar con ella del modo habitual al que se juega con este tipo de barajas. Intentando que los niños junten familias pidiéndoselas a sus compañeros. Si no aciertan roban, y así sucesivamente.
Cada familia se realiza en un color diferente, o con un distintivo diferente. 
Materiales: 
  • Cartulinas
  • Libros seleccionados
  • Rotuladores, bolígrafos, pinturas....
  • Tijeras

jueves, 7 de octubre de 2010

Tal día como hoy en 1849...

Muere Edgar Allan Poe, poeta y escritor estadounidense.

Según Poe, la máxima expresión literaria era la poesía, y a ella dedicó sus mayores esfuerzos. Es justamente célebre su extenso poema El cuervo (The Raven, 1845), donde su dominio del ritmo y la sonoridad del verso llegan a su máxima expresión.Las campanas (The Bells, 1849), que evoca constantemente sonidos metálicos, Ulalume (1831) yAnnabel Lee (1849) manifiestan idéntico virtuosismo.
Pero la genialidad y la originalidad de Edgar Allan Poe encuentran quizás su mejor expresión en los cuentos, que, según sus propias apreciaciones críticas, son la segunda forma literaria, pues permiten una lectura sin interrupciones, y por tanto la unidad de efecto que resulta imposible en la novela.

Publicados bajo el título Cuentos de lo grotesco y de lo arabesco (Tales of the Grotesque and Arabesque, 1840), aunque hubo nuevas recopilaciones de narraciones suyas en 1843 y 1845, la mayoría se desarrolla en un ambiente gótico y siniestro, plagado de intervenciones sobrenaturales, y en muchos casos preludian la literatura moderna de terror; buen ejemplo de ello es La caída de la casa Usher (The Fall of the House of Usher).
Su cuento Los crímenes de la calle Morgue (The Murders in the Rue Morgue) se ha considerado, con toda razón, como el fundador del género de la novela de misterio y detectivesca. Destaca también su única novela Las aventuras de Arthur Gordon Pym (The Narrative of Arthur Gordon Pym), de crudo realismo y en la que reaparecen numerosos elementos de sus cuentos. La obra de Poe influyó notablemente en los simbolistas franceses, en especial en Charles Baudelaire, quien lo dio a conocer en Europa.

Información extraída de Biografías y Vidas. 

miércoles, 6 de octubre de 2010

Tal día como ayer en 2010....

¡El Cuentero nos da la bienvenida!:
Y "postea" en su blog....

¡Qué alegría! Me enviaron este enlace, http://trasteandoconlasideas.blogspot.com/ y te recomiendo que lo visites, sobre todo si eres docente, si te gusta la educación... Bueno que hay que continuar compartiendo para seguir creciendo.

¡No dejen de trastear nunca!

¡Muchas gracias Daniel!

martes, 5 de octubre de 2010

Climatica


Climántica es un juego interactivo desarrollado por el Proyecto de Educación Medioambiental Climántica como herramienta educativa para formar y sensibilizar sobre el cambio climático, sus evidencias y efectos.
Su uso puede ser aplicado en entornos de educación formal y no formal o bien como herramienta de experimentación y promoción de la cultura sostenible en toda la ciudadanía desde una vertiente más lúdica e informal.
Imagina que estás en el año 2015 y que la contaminación en tu ciudad es tan elevada que ya no se puede vivir allí.
Tú decides marchar a un nuevo territorio, en donde crearás viviendas y trabajos para tu población, construirás zonas de ocio, experimentarás con la energía, descifrarás mensajes, superarás pruebas de habilidad y, sobre todo, controlarás la contaminación y los cambios del clima.
¡Ponte en marcha! Empieza tu aventura…..
¡A jugar!

lunes, 4 de octubre de 2010

Mi planeta: Juegos divertidos sobre el medio ambiente

Mi Planeta es una web creada por el Ministerio de Medio Ambiente y Medio Rural para que los profesores trabajen con los niños los temas relacionados con el reciclaje, el cuidado del agua, los alimentos etc. Son temas transversales a las áreas fundamentales del currículum pero que tienen una gran importancia en la educación de los futuros ciudadanos y en sus hábitos y costumbres en relación con estos temas. Muy interesante para realizar los juegos de manera conjunta en la clase a través de una PDI.

viernes, 1 de octubre de 2010

L de lectura. Análisis y fomento lector

"L de lectura" es una revista virtual de A Leer/IBBY México que fortalece la riqueza del lenguaje, de los mensajes y  las posibilidades de análisis y fomento de la lectura. Es un espacio que anima a la reflexión y conocimiento para los mediadores de la cultura escrita.
http://www.ldelectura.com/

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