jueves, 9 de febrero de 2012

¡Qué te pillo!

Aquí no se trata de pillar al compañero como si se jugara al escondite, sino en sentido figurado, es decir, de “pillarte” en falta cuando lee en voz alta un fragmento del cuento. Es una actividad muy animada, alegre y emocionante, que obliga al participante a estar muy atento durante la sesión. 

Destinatarios: El resultado óptimo se obtiene con niñ@s de nueve años en adelante, a ser posible en número no superior a treinta. 

Objetivos:
  • La comprensión a través de la lectura en voz alta. 
  • La atención a lo que se está leyendo. 
  • El dominio de sí mismo. 
  • La buena dicción. 
Desarrollo de la actividad:
Los chicos que toman parte en el juego no habrán leído el libro o el cuento fijado. La animación se desarrolla así: 

1. Llegado el momento de la animación los participantes se colocan en círculo cerrado. Al menos los cinco primeros lectores han de tener el libro en la mano. El animador y uno de los participantes, que actuará como árbitro, se sitúan fuera del círculo, en lugares opuestos. Ambos llevarán sus silbatos colgados del cuello o en la mano. 

2. El animador explica que se han reunido para leer por turnos el mismo libro en voz alta, y que luego lo comentarán. Deben leer sin cometer faltas de lectura. 

3. A una señal del animador, el chico elegido para iniciar la lectura empieza a leer en voz alta. En cuanto comete la primera falta lectora, el que le sigue, situado a su derecha y que a partir de ahora llamaremos “el inmediato”, dice: “¡Alto!”, y continúa leyendo a partir de la equivocación. Pero sale del círculo quien cometió la falta. Si el lector de turno comete falta y si “el inmediato” no se ha dado cuenta, el chico que está fuera del círculo señala la falta con una pitada, y “el inmediato”, que debería haberla señalado, queda descalificado y sale del círculo para ir “al rincón”. 

Si tanto “el inmediato” como el que está fuera del círculo no han señalado la falta, el animador dará tres pitadas, y el que queda descalificado es el árbitro, que está fuera del círculo, ocupando su lugar uno de los participantes (mejor si es uno que ya ha leído un fragmento). En este caso recibirá del animador un nuevo silbato. 

Si el lector no se equivoca, el animador, a los noventa o cien segundos, toca el silbato dos veces, para que siga la lectura “el inmediato”. 
Tener en cuenta que: 
a) El chico que comete la falta sale del círculo y entrega el libro (si hay falta de ejemplares) al primero que no lo tenga, de los situados a su izquierda. Si hay libros para todos puede conservarlo hasta el final y seguir el juego con los compañeros. 
b) Las faltas lectoras serán las habituales: decir mal una palabra, no hacer pausa cuando se lea un punto, pronunciar mal un nombre, no poner tono interrogativo cuando hay una interrogación, hacer pausa donde no hay punto ni coma, leer en singular un plural, etc. 
c) Si el grupo de participantes es poco numeroso, puede permitirse que cada uno acumule dos faltas (en este caso el animador las anotará todas en una hoja o en un pizarra) o que pase al último turno de lectura. Si son treinta o más, se les debe eliminar a la primera falta. 
d) El que sale debe anotar su falta en la pizarra, marcándola con una cruz en el lugar correspondiente. Para ello será conveniente que el animador prepare la pizarra con las faltas más corrientes: coma, punto y coma, signos de interrogación, puntos suspensivos, nombre equivocado, signos de admiración, etc. Y seguirá añadiendo si las que cometen no están previstas. 

4. Al terminar la lectura se comenta lo leído. Por eso los eliminados deben seguir escuchando la lectura de los demás, para poder participar en el coloquio. 

Material necesario: 
Digamos que los más necesario es un local o aula que no sea excesivamente grande y recoja bien la voz. También será conveniente que cada participante disponga de un ejemplar del libro que se va a emplear en esta animación. Si ello no es posible, hay que disponer, al menos, de 5 ó 10 ejemplares. También se necesitan algunos silbatos –que no sean demasiado estridentes- para los que hagan de árbitros. El animador ha de tener un silbato. 
 
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