viernes, 10 de febrero de 2012

Combate

En forma de combate –combate intelectual y amistoso- se desarrolla esta estrategia, en la que los propios participantes llevan el juego, a base de preguntas y respuestas sobre un libro leído. La profundidad con que hayan leído cada uno de los contendientes la novela o el cuento elegido es lo que dará pericia a cada equipo. Aquí se pone de manifiesto, una vez más, que la valía de cada individuo beneficia al conjunto. 

DestinatariosEnseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) y Bachillerato. El número no debería pasar de 20 o 30. Es más, con 10 –cinco en cada equipo- se puede realizar una animación muy interesante. Pero más interesante será con 20 participantes. 

Objetivos:
  • Profundizar en la lectura.
  • Aprender a valorar lo que tiene importancia en el libro.
  • Descubrir lo que pasa inadvertido y sin embargo juega un papel importante
Desarrollo de la actividad:
El animador, unos días antes del fijado para la animación, pide a los que van a participar que cada uno lleve escritas tres preguntas que sólo el que las ha escrito puede conocer. Reunidos los participantes el día de la sesión, el animador les pide que se formen dos equipos con el mismo número de personas en cada uno y que entre ellos elijan un portavoz. Deben decidir un nombre para el grupo. Entonces el animador da un tiempo para que los que forman parte del mismo grupo se comuniquen las preguntas, las seleccionen y decidan cuáles van a usar. Esta puesta en común se hará sin intervención del animador. 

Terminada esta preparación –puede darse un tiempo de quince a veinte minutos- el animador reúne a los dos equipos, que se colocan uno frente a otro. El animador se sitúa junto a los grupos, de árbitro. Y el juego empieza: 

1. Un jugador del equipo A pregunta a uno del equipo B. Si éste contesta (ha de ser respuesta personal) y acierta, el animador anota en la pizarra dos puntos a favor del equipo B. Si no tiene idea de la pregunta pide ayuda, dirigiéndose a su equipo. Entonces puede contestar el portavoz o éste señala a otro participante que tenga la contestación adecuada. En este caso el animador anota solo un punto al equipo B. Si a pesar de la ayuda no hay respuesta válida, se anota un cero al equipo B. 

2. Pasa el turno entonces al chico interrogado del equipo B para formular una pregunta al mismo jugador que le ha preguntado a él. El animador anotará el resultado en la pizarra. Así discurre la animación hasta que todos los chic@s de uno y otro equipo han tenido ocasión de preguntar y de ser preguntados. 

3. Pueden establecerse varias rondas completas si el número de participantes y el tiempo lo permiten, y también si el libro –extensión, contenido-, ofrece posibilidades para hacer preguntas. Si no, se deja en dos rondas o en una sola. 

4. Cuando han terminado los dos equipos, el árbitro lee la puntuación que ha conseguido cada uno. Entre otras cosas, la puntuación final puede indicar mejor lectura del libro por parte el equipo ganador, o mejor habilidad para preguntar lo más intrincado o profundo.

Material necesario: 
Exclusivamente los ejemplares del libro elegido, necesarios para la lectura previa por parte de los alumnos, y un cuaderno y un bolígrafo para cada uno de los participantes. El animador ha de tener también su cuaderno y su bolígrafo para tomar nota de las preguntas que salen. Es necesario disponer de un pizarra o equivalente. 
 
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